25 Мая 2022 | 18:23

Региональная доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры снизилась с 50% до 10% с февраля 2022 года

data.ai (ранее App Annie) совместно с IDC представила отчет

Gaming Spotlight 2022. Мобильные игры на сегодняшний день составляют 61% от
общего объема игрового рынка, который уже в 2022 году достигнет $222 млрд.

Согласно отчету, в 2022 году объем мобильных игр превысит $136 млрд, а также
будет расти в 1,7 раза быстрее, чем игровой рынок в целом. Так, еще в 1
квартале 2021 года пользователи во всем мире загружали на 45% больше мобильных
игр в неделю, чем до пандемии, что составило более 1,1 млрд игр в
неделю. Однако уже в 1 квартале 2022 года пользователи тратили на
мобильные игры на iOS и Google Play более $1,6 млрд в неделю, и это на 30%
больше, чем до пандемии.

 

Второе место по объему пользовательских трат на общем игровом рынке занимают
консоли: по прогнозам, в 2022 году пользователи потратят $42 млрд в этом
сегменте. Это объясняется тем, что COVID-19 вызвал взлет продаж игровых
консолей, а более широкая доступность недавно выпущенных XBOX Series X/S и
PlayStation 5 также будет способствовать дальнейшему развитию игровой индустрии
в 2022 году. С небольшим отставанием следуют игры на ПК и Mac, где объем трат
пользователей к концу 2022 года достигнет $40 млрд, а наименьший объем трат в
2022 году ожидается в сегменте портативных консолей – $4 млрд.

Основные выводы:

· В Азиатско-Тихоокеанском регионе наблюдался наибольший рост доли рынка
глобальных потребительских расходов:
Китай лидировал по темпам роста с 1
квартала 2020 года по 1 квартал 2022 года, став лидером АТР региона. Северная
Америка и Западная Европа все еще обеспечивают около половины расходов на
мобильные игры в 1 квартале 2022 года, но их доля рынка выравнивается по мере
того, как другие регионы догоняют эти рынки. Бразилия и Саудовская Аравия
возглавили рост потребительских расходов на мобильные игры в остальном
мире.

 

 

· Региональная доля России в структуре потребительских расходов на
мобильные игры снизилась с 50% до 10% с февраля 2022 года.
В марте и апреле
2022 года в Восточной Европе наблюдался спад еженедельных загрузок игр и
потребительских расходов. Наибольшее влияние на объем потребительских расходов
оказала Россия, что стало результатом приостановки обработки платежей Google и
Apple в стране. Ранее Россия обеспечивала наибольшую часть роста в регионе по
общему объему потребительских расходов, однако после февраля 2022 года доля
страны снизилась до 10%. Потребительские расходы на игры в остальных странах
Восточной Европы до середины апреля 2022 года оставались относительно
стабильными: в середине апреля 2022 года они оставляли около $30 млн в неделю,
что в целом ниже, чем средний показатель по остальным странам мира (более $45
млн в неделю).

 

 

· Демократизация мобильных игр: исследование показало, что
предпочтения в жанрах мобильных игр стали более разнообразными. Так, в десятке
лучших игр представлены 8 различных поджанров: Open World RPG, Creative
Sandbox, MOBA — Action, M3-Saga, Battle Royale — Shooting, Luck Battle — Party,
Idol Training Sim, MMORPG.

· Core-игры по-прежнему доминируют по расходам потребителей в магазинах
приложений:
основные игры с онлайн-функциями в реальном времени, такими как
PvP (игрок против игрока) или кросс-платформенные игры, являются одними из
самых популярных жанров в игровом спектре. Яркий пример такой тенденции – PUBG
Mobile.

Мобильные игры, которые определили 2021 год:

Genshin Impact Open World (RPG)

–      Игра заняла 1 место по объему
потребительских расходов в мире – по состоянию на март 2022 года (№1 – за все 3
месяца в 1 квартале 2022 года);

–      2 место – по потребительским расходам в мире
за 2021 год;

–      На сегодняшний день – 118 миллионов загрузок
по всему миру и $2,8 млрд потребительских расходов;

–      Ведущие рынки по количеству загрузок: США,
Китай, Бразилия, Россия и Япония;

–      Ведущие рынки по объему потребительских
расходов: Китай, США, Япония, Южная Корея и Германия.

Roblox Creative Sandbox (Simulation)

–      Roblox можно считать одной из самых
неожиданных мобильных игр, которые достигли позиции №1 по объему расходов
потребителей в мире в 2021 году, тогда как в 2019 году игра занимала лишь 16-е
место. Кроме того, в 2019 году Roblox впервые за 10 лет существования вышел в
ТОП-20 по объему годовых трат пользователей в мире;

–      Более 77% потребительских расходов Roblox на
сегодняшний день было получено за последние 2 года (из 10 лет существования
игры).

Uma Musume Pretty Derby Idol Training (Simulation)

–      Игра №8 по расходам потребителей во всем
мире в 2021 году (при том, что она была доступна только на территории Японии).
По состоянию на март 2022 года, игра занимает 6 место по объему потребительских
расходов в мире;

–      На сегодняшний день число загрузок
составляет 7,9 млн, а объем потребительских расходов – $1,5 млрд.

Free Fire Battle Royale (Shooting):

–      Игра заняла 1 место по количеству загрузок в
мире в 2021 году и в 1 квартале 2022 года, и 10 место – по объему
потребительских расходов в мире в 1 квартале 2022 года;

–      На сегодняшний день – 1,05 млрд загрузок и
$2,1 млрд потребительских расходов по всему миру;

–      Ведущие рынки по количеству загрузок: Индия,
Бразилия, Индонезия, Вьетнам и Мексика;

–      Ведущие рынки по объему потребительских
расходов: США, Таиланд, Бразилия, Индонезия и Мексика.

· В 2021 году резко вырос спрос на простые и доступные гиперказуальные
игры и симуляторы:
игры в жанре стратегии 4x March-Battle стали самым
монетизируемым жанром, а RPG с открытым миром показали наибольший рост доли
рынка потребительских расходов.

· Женщин-геймеров в мобайле стало больше: женская аудитория занимает
около 50% мобильных игр, лидирующих по объему потребительских расходов в США.
Например, среди 1000 лучших игр в США в 2021 году, 47% из них ориентированы на
женскую аудиторию, вероятность того, что в эти игры будут играть женщины, выше,
чем мужчины. Этот показатель вырос в сравнении с 37% двумя годами ранее (10
процентных пунктов или +50%).

 

Параллельно в игровой мир включаются новые возрастные группы: так, среди
представителей поколения X и бэби-бумеров отмечается устойчивый прирост
расходов на мобильные игры.

· Стриминг игр увеличил вовлеченность и монетизацию: такие
ориентированные на игры платформы, как
Twitch,
Omlet
Arcade и
BOOYAH
Live
показали стремительный рост вовлеченности за счет того, что
приоритет отдается функциям построения сообщества, которые помогают установить
связь и взаимодействие между стримерами и аудиторией в режиме реального
времени.

 

Источник: Источник

No comment

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.